PDA

View Full Version : تعلم معي ثري دي ماكس


الصفحات : [1] 2 3

بودي يا
27-01-2007, 12:44 ِPM
البداية
لكي تبدأ أخي الكريم في برنامج ثري دي إستديو ماكس عليك بقراءة النصائح الآتية:
1- استعن بالله وتوكل عليه.
2-خذ فكرة عن الموضوع أي عن برنامج ثري دي إستديو ماكس لكي يسهل عليك الفهم.
3- إبدأ البرنامج من بدايته حتى نهايته وأنصحك بالرجوع إلى رابط أحترف ثريد ماكس ففيه الدروس.
4- أنصحك بدخول منتدى المنابر للاستفسار ومعرفة الجديد.
5- قانون يقوله تد بردمان إن ما يجعل تصميمك جميل عند الناس هو جذب العاطفة والفن .
6- لا يكون الغرض من التدريبات الموجودة في الموقع أو في المواقع الأخرى مجرد التطبيق لا يكون هذا غرضك وإنما هو لمعرفة وإتقان الأعمال وفهمك للبرنامج وما نعمله تلك الأوامر.
7- لا تجعل تعلمك بمفردك واستعن بغيرك
مقدمة
التعريف ببرنامج 3ds max5
إن البرنامج 3ds max5 هو برنامج النمذجة والرسوميات , الذي يمكن استخدامه لإنشاء صور ورسوم متحركة رائعة باستخدام الحاسب .
إن مجموعة أدواته ومخطط عمله فريدة وقديرة ومع ذلك فهي سهلة التعلم ومع المران والوقت ستسيطر عليها .
ماكس max , كرمز لبرنامجنا , يتطلب منك أن تفكر مليا بمشروعك قبل البدء به حتى تستطيع ايتغلال القدرات الكامنة في مجموعة الأدوات بشكل كامل . عندما تفهم مبادئ عمل ماكس والأدوات المتاحة لك فإنك ستكون قادرا على إنجاح مخطط عملك ببراعة حتى ترفع من الطاقة الكامنة للبرنامج.
كيف تطور ماكس :
بالرغم من أن لدينا الإصدار الخامس لبرنامج 3ds max5 فإن هذه هي النسخة الأساسية التاسعة , المحررة للبرنامج, طورها Autodesk Multimedia Group , أطلق على البرنامج في البدء الاسم3d Studio حيث كان آخر أقوى تطبيق على نضام التشغيل Dos كان يتألف من خمس كتل 3d Edito - Shaper - lofter -Material Editor و key frammer . لكل منها أدواته ومسؤولياته المعرفة بدقة والخاصة به , ولا يمكن تشغيل أكثر من كتله في وقت واحد . بالنسبة للمقاييس هذه الأيام , ذلك البرنامج البدائي , لقد وضع 3d studio النمذجة بواسطة الحاسب على سطوح المكاتب . وكونه عمليا وضعه في مجال المنافسة مع البرمجيات المستخدمة من قبل أكبر دور الإنتاج ,( والتي تكلف أحيانا مئات آلاف الدولارات) بالتالي فتحت الصناعة أمام الجماهير , وكان هناك أربع نسخ محررة من 3d studio . عندما أصبحت بيئة تشغيل Windows هي القياسية وبسرعة . توقف 3d studio عن استخدام برنامج Dos كخلفية له.
لقد أحس المطورون أن نظام Windows القياسي مع ما يتطلبه من موارد وبرمجة 16-بت لا يستطيع أن يفي بمتطلبات ماكس . كانت Autodesk Multimedia Group كشركة منفصلة تدعى Kinetix ومع إدراك أن نظام التشغيل Windows أمر لابد من قفزة شركة Kinetix إلى بيئة نظام Windows NT فبرمجته 32- بت وقدراته على أداء المهام المتعددة multitasking , ودعمه للمعالجات المتعددة , كان أقدر على تحمل متطلبات ماكس .
يمتلك البرنامج المسمى الآن 3D Studio Max واجهة جديدة كليا . لقد ذهبت الكتل المقيدة , وأبدلت بيئة تستطيع من خلالها الوصول إلى كل الأدوات وفي أي وقت . مع أن ذلك يتطلب من مستخدميه تغيير نظام التشغيل , فإن ذلك حقا تقدماً كبيرا ً في الإمكانيات ومخطط العمل ويستحق التغيير من أجله .
أضاف ماكس إمكانية التشغيل على Windows 95 لكن هذا الإصدار عانى م3D Studio Max5ن قلة الوثوقية والأداء الفعال . لقد كانت هناك ثلاثة إصدارات أساسية في 3D Studio Max .
في بداية عام 2000. اشترت Kinetix شركة Discreet , وهي شركة كندية تنتج حزم تحرير وتركيب الفيديو عالية المستوى , وأخذت اسم Discreet أيضاً لها , ومع تغيير اسم الشركة جاء أيضا تغيير اسم Kinetix: 3D Studio Max إلى 3ds max5. إنه من أكثر البرامج متوفرة شعبية في مجال تصميم النماذج والرسوم المتحركة.
احتياجات النظام :
ماكس هو برنامج ضخم قادر على إنجاز الكثير من المهام غير المعروفة في السنوات القليلة الماضية , مع احتياجات تشغيل النظام أدنى من تلك الموجودة في الحواسب المتوفرة . لذلك تنصح الاحتياجات المدونة هي أدنى مواصفات يحتاج إليها النظام- بعض المشاهد الضخمة والمعقدة تحتاج إلى موارد إضافية لتمكنك من معالجتها بفاعلية .
* نظام التشغيل : صمم ماكس للعمل على نظام Windows2000 , وهو يدعم التشغيل على نظام Windows 98 . مع أن نظام Windows NT غير مدعوم فإن ماكس يعمل عليه لكن هذه الإمكانية هي للتوافق للأنظمة أكثر منها للأداء الجيد . على كل حال يجب توفر ملف مبادلة swop للنظام Windows حجمه 300 MB لكن بشكل عام يجب أن يكون ملف المبادلة أكبر بثلاث مرات من الذاكرة المتاحة RAM .
*المعالج والذاكرة RAM : تحتاج إلى معالج 300MHZ من انتل (أو ما يتوافق معه ) . يسمح Windows2000 و NT باستخدام معالجات متعددة وسيستغل ماكس وجودها , أقل ذاكرة تحتاج إليها 128MB, لكن كما بالنسبة للمعالجات كلما زاد كان أفضل إذا قررت تطوير نظامك فإن أكبر فائدة ستكون بتطوير المعالجات والذاكرة RAM .
* العرض والقرص الصلب : دقة 768×1024 مع ألوان عالية الدقة مقبولة وينصح 1024×1280 مع ألوان حقيقية المساحة المطلوبة على القرص الصلب تتغير حسب الكتلة التي تم تثبيتها من البرنامج , لكن يمكن أن تتوقع أن تستخدم 400MB من المساحة الحرة.هذا الموقع يستخدم الكتل الجوهرية في ماكس , ولذلك فإن الكتلة.
* الشبكة : حتى تنتفع من إمكانيات ماكس بالعرض عن طريق الشبكة ( وفي Windows2000 وNT فقط )فإنك ستحتاج إلى إلى شبكة TCP/IP.
*البرنامجان . Internet Explorer و QuickTime - حتى ترخص عبر الإنترنت أو تصل إلى المساعدة عبر ملفات الإنترنت المساعدة . فإنك ستحتاج إلى Internet Explorer 5 أو Internet Explorer 6 من أجل تشغيل البرنامج الإضافي QuickTime فعليك أن تثبت البرنامج QuickTime 4.1.2 . البرنامجان Internet Explorer وQuickTime متوفران مع البرنامج 3D Studio Max5 .
* احتياجات أخرى - معظم الاحتياجات المتبقية قياسية بالنسبة للأنظمة هذه الأيام كرت صوت وبفلات إذ قد تضاف أصوات إلى المشهد . قرص ليزر لتثبيت البرنامج والوصول إلى الملفات الـتي لم تثبت في البداية , ووسائل تأشير متوافقة مع Windows . وقد صمم 3D Studio Max5 للانتفاع من فأرة ويندوز الذكية Intelli mouse وفي بعض الحالات يفضل استخدام قلم ورقعة خاصة .
الأجسام والبارمترات :
العنصر الأساسي في ماكس هو الجسم Object ( أو الكائن ) , وهو أي عنصر في المشهد , ويمكن أن يكون جسما ثنائي البعد 2D , أو ثلاثي البعد 3D , أو مساعداً , أو ضوءاً , أو كاميرا , أو أي شيء آخر يمكن أن ينشه ماكس .حالما يتم إنشاء الجسم يصبح عضوا في المشهد الحالي .
تحت مستوى الجسم , تجد معظم الأجسام مركبة من أجسام جزيئية Sub objects الأجسام ثلاثية البعد 3D هي تركيب من الرؤوس , والحواف , والوجوه , والمضلعات , وأحيانا ً من عناصر .
أم الأجسام ثنائية البعد فيمكن فصلها إلى رؤوسها وقطعها ومنحنياتها , هذه الكائنات الجزيئية نفسها قابلة للتحرير من اجل تغيير مظهر ووظيفة الجسم . في المصطلحات العلمية للنمذجة في الحاسب . يدعى الجسم العام الذي يمكن لتطبيق ما إنشاؤه بالجسم الأولي Primitive. في ماكس يمكن للأجسام الأولية أن تكون ثلاثية البعد (صناديق , مخاريط , كرات وهكذا) أو ثنائية البعد (مستطيلات, خطوط, دائرة , وهكذا) وفي معظم الأحوال تكون الكائنات الأولية بارا مترية (ذات بارومترات) الكائن البارومتري هو كائن يمكن ضبطه بارا متراته ( التي هي معلومات معرفة ) دون الحاجة إلى ضبط موضع أجزائه يدوياً .
مثلاً : مالمعلومة الضرورية لتعريف جسم صندوقي الشكل ؟
في العالم الحقيقي ستحتاج إلى الطول , العرض , الارتفاع . هذا سيوضع بالفعل مع الجسم الأولي BOX في ماكس بالإضافة إلى بارامترات إضافية تتحكم بتقطيعه ( عدد المقاطع العرضية التي قطع بها في إي اتجاه ).
إن اللون أو المادة المسندة إلى الصندوق هي أيضا بارا مترية (يمكن قطع اللون وتعديله عن طريق مستوى مركباته الأحمر والأخضر والأزرق ( RGB) مثل أي معدل يتم تطبيقه على الصندوق ) . لتغيير كائن صندوقي الشكل غير بارومتري من ارتفاع 2 واحدة إلى 5 واحدات , فإنك ستحتاج إلى تحريك الرأسين العلويين بمقدار 3 واحات مبتعداً عن القاعدة . بينما من أجل صندوق بارومتري عليك فقط إدخال "5" في حقل بارومتر الارتفاع لترى الأثر منعكسا على الصندوق. إن صفة بارومتري لمعظم الأجسام الأولية هي ميزة جوهرية في كل التطبيقات ثلاثية الأبعاد ورائعة في توفير الوقت. إذ تخيل انك تحاول تغيير قطر كرة يدويا بتحريك كل نقاطها نقطة نقطة .

شريط القوائم العلوي



يتكون الشريط كما تلاحظ من عدة قوائم وهي كالتالي

File
Edit
Tools
Group
Views
Rendering
Customize

--------------------------------------------------------------------------------

Viwes قائمة

تحتوي القائمة على الكثير من الاوامر ولكن مايهمنا في الوقت الحالى هو الموضح في الجدول التالي



Grids للتحكم باظهار الشبكة في المنافذ

Viewport Background بواسطة هذا الامر تستطيع ان تضع صورة كخلفية للمنفذ

Exper Mode لجعل الصفحة تعرض على الشاشة كاملة



--------------------------------------------------------------------------------

Rendering قائمة



Render اضغط هنا للشرح بالتفصيل

Video Post من هنا تستطيع اضافة المؤثرات وتستطيع دمج مشاهد متحركة لتعمل معا كمشهد واحد

Show Last Rendering مشاهدة اخر تصيير قام بة البرنامج (التصيير هو اخراج الصيغة النهائية للعمل

Environment لتحديد لون العمل وتستطيع ان تجلب صور لتكون خلفية للعمل

Effects لاضافة المؤثرات مثل التوهج والاشعاعات وغيرها

Make Preview اذا كان العمل الذي تقوم بة متحركا فيتيح لك هذا الامر عمل تصيير سريع لة لمشاهدة كيفية الحركة

View Preview لمشاهدة التصيير السريع الذي قمت بة



--------------------------------------------------------------------------------

Customize قائمة



Load Custom UI بواسطة هذا الامر تستطيع ان تغير واجهة ماكس التقليدية
(هناك عدة اشكال جاهزة)

Custom UI هنا تستطيع عمل قوائم واشرطة الاوامر التي تريد كما تستطيع تغير
الايقونات الخاصة

Confhgur Paths هنا تستطيع التحكم في مسار البرنامج
( كمثال في العادة يقوم البرنامج عند طلب فتح ملف بفتح مجلد

الدروس الخاص بماكس
وتختار منة الملف المطلوب تستطيع ان تغيرهذا المجلد باخر
انت تعينة كمسار

view port configuration بامكانك من خلال هذا الامر من تغير وضعية منافذ الرؤية والتحكم بها وبخصائصها


units setup هنا تستطيع تغير مقياس القياس في ماكس







وظائف شريط الأيقونات العلوي









لمعرفة وظيفة أي أيقونة أنقر عليها فقط


--------------------------------------------------------------------------------

1 - Get Help = زر جلب المساعدة ، بإمكانك اختياره ثم التوجه إلى أي مكان في الواجهة ، والضغط للحصول على تعليمات فورية ( بالإنجليزية طبعاً ) .< شريط الإيقونات >



2 - Undo = زر التراجع عن أخر عمل قمت به ، وبإمكانك الوصول إليه من خلال لوحة المفاتيح بالضغط على CTRL+Z . < شريط الإيقونات >



3 - Redo = إلغاء أخر تراجع ، ويعمل بطريقة عكسية عن الذي قبله ، ومفتاح إختصاره CTRL+A . < شريط الإيقونات >



4 - Select and Link = يقوم بالربط بين كائنين ، ولإنجاز الوظيفة إضغط على الكائن الأول ثم أستمر بالضغط على زر الفأرة حتى تلامس الكائن الثاني ، يتم اللجوء عادة إلى هذه الوظيفة عند الرغبة في إجبار كائن على اتباع كائن أخر ، ومثال لذلك ربط هدف الكاميرا بجسم متحرك .. < شريط الإيقونات >



5 - Unlink Selection = يقوم بإلغاء الإرتباط بين كائنين ، اختار الكائن المرتبط ثم إضغط هذه الأيقونة .. < شريط الإيقونات >



6 - Bind to Space Warp = يقوم بالربط بين كائن وبين Space Warps أو كائن التشويه الفراغي ، يقصد بكائنات التشوية الفراغي سلسلة من الوظائف تمكن ماكس من إنجاز ومحاكاة بعض العلميات المعقدة على المجسمات مثل التموج والتذبذب والتفجير الخ .. < شريط الإيقونات >

7 - Select Object = أداة اختيار الكائنات مباشرة بالضغط عليها ، فقط توجه بالمشيرة إلى الكائن حتى تلامسه ، ثم إضغط لإختياره ، وتختار الكائنات في MAX ليتم إجراء بعض التعديلات عليه. < شريط الإيقونات >



8 - Selection Region Rectangle, Circle, Fence = وتتضمن هذه الإيقونة قوائم مخبئة ، ويستخدم هذا الأمر لرسم منطقة تحديد ، حيث يتم الرسم داخل منفذ الرؤية لتحديد مجموعة من الكائنات بحسب مكانها ، وهناك ثلاث أدوات تسمح لك بعمل تحديد مربع أو دائري أو تحديد حر . < شريط الإيقونات >



9 - Selection Filters List = مرشح الاختيار ، ويتضمن مجموعة من المرشحات إعتماداً على نوع الكائن المراد اختياره ، والخيار الإفتراضي له الكل ، فلو أردت مثلاً تحديد كل كائنات الأضواء في المشهد دون سواها ، فأفتح القائمة المنسدلة هذه وأختار الإضاءة Lights ، ثم توجه إلى منفذ الرؤية وقم بإختيار كائن أو قم برسم منطقة حول الكائنات وستلاحظ أن MAX قام بإختيار الأضواء فقط ، وتجاهل ما سواها .. وهذا خيار في غاية الأهمية عند العمل على مشاهد كبيرة وممتلئة بالكائنات. < شريط الإيقونات >



10 - Select By Name Button = خيار يسمح لك بإختيار كائنات معينة إعتماداً على اسمائها أو الوانها أو احجامها أو انواعها ، وعند الضغط على هذا الزر ستنفتح نافذة عائمة في البرنامج ، ويعتبر التعامل مع هذه الوظيفة أمر حيوي خصوصاً عند ازدحام المشهد بالكائنات. < شريط الإيقونات >



11 - Select and Move = أحد أدوات التعديل الأساسية في MAX ، يسمح لك هذا الأمر بتحريك كائناتك وتغيير مواضعها ، ويمكن الوصول إليه أيضاً من خلال اختيار الكائن ثم الضغط بزر الفأرة الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة اختار البند الأولى في القائمة ، وهذا ينطبق على الأمرين التاليين أيضاً. < شريط الإيقونات >



12 - Select and Rotate = الأداة تالثانية ، وتسمح لك بتدوير مجسماتك بأي زاوية تختارها . < شريط الإيقونات >



13 - Select and Uniform Scale, Non-Uniform Scale, Squash = ويحتوي على ثلاثة أوامر هي :

Uniform Scale وهو يتيح لك تغيير حجم الكائن بشكل منتظم على جميع المحاور .

Non-Uniform Scale ويعمل بعكس الأول ، حيث يمكنك تحديد تغيير حجم الكائن على محور معين x مثلاً ، وعند اختيارك لهذا الأمر يمكنك الأستعانة برموز المحاور على شريط الأيقونات ، فتختار المحور الذي تريده نشطاً وتعطل المحاور الأخرى .

Scale And Sguash وهذا يقوم بما يشبه عمليات الهرس والتدمير للمجسمات وتغير أبعادها بشكل غير منتظم وعلى محاور مختلفة .. < شريط الإيقونات >

ملاحظة : يمكن في الأوامر الثلاث الأخيرة الضغط على الأيقونة بزر الماوس الأيمن للصول إلى الصندوق الحواري Transform Type-In ، لعمل تحويلات دقيقة .



14 - Transformation Axis Coordinate System List = قائمة بأنظمة إحداثيات متنوعة ، ستحتاجها عند العمل المتقدم ، وفيها تقوم بالعمل استناداً إلى نظام إحداثيات العالم أو المنظر أو الشاشة أو النظام الموضعي. < شريط الإيقونات >



15 - Use Pivot Point Center, Selection Center, Transform Coord. Center = تحديد مواضع نقاط التأرجح للكائنات ، عند إجراء العمليات عليها ، مثل التدوير والتحريك ، فتتصرف الكائنات وفق نقاط التأرجح المختارة . < شريط الإيقونات >



16 - Constrain to X = هذه الإيقونة والتي تليها تمكنك من عمل قيود على المحاور ، فعند اختيار أمر Move لتحريك كائن ، فإن بإمكانك تقييد هذا التحريك على المحور X مثلاً . ويمكنك الوصول إليه بضغط F5 من لوحة المفاتيح ، وإحداثيات X تعني المحور العرضي ( العرض ) . < شريط الإيقونات >



17 - Constrain to Y = ويمثل محور العمق ، وتصل اليه بضغط F6. < شريط الإيقونات >



18 - Constrain to Z = ويمثل المحور الطولي أو الأرتفاع ، وتصل إليه بضغط F7. < شريط الإيقونات >



19 - Constrain to XY, YZ, ZX = لتحرير القيود على أكثر من محور ، ويمكنك الوصول إليه بضغط F8 ، وبتكرار الضغط تتحول إلى محاور مختلف. < شريط الإيقونات >

20 - Inverse Kinematics = تشغيل أو تعطيل وحدة عمل الحركة العكسية ، أحد أنظمة التحريك المتقدمة في MAX. < شريط الإيقونات >



21 - Mirror Button = وهي أداة تسمح لك بإنشاء نسخة معكوسة من الكائن على أي محور تختاره ، مثلاً عندما تقوم بإنشاء بوابة لقصر ، فبدلاً من بناء هذه البوابة بالكامل يمكنك العمل على نصفها الأيمن فقط وعندما يكتمل العمل يمكنك عمل نسخ معكوسة من الشكل لتحصل على بوابة متكاملة ومتناظرة . < شريط الإيقونات >



22 - Array Button = أداة الصفيفة وهي إحدى أدوات النسخ الأكثر فعالية عند الرغبة في انشاء عدة نسخ من الكائنات ، وبواسطتها يمكنك نسخ كائن معين عدداً من المرات بمقاييس محددة ، ومثال إنشاء مجموعة من اعمدة الإنارة المتشابهة على طول الشارع . . < شريط الإيقونات >

23 - Align Button = أداة المحاذاة وتسمح لك بعمل محاذاة ورصف للكائنات ، مثلاً محاذاة مجموعة من الأكواب على سطح طاولة معين .. وهناك إيقونات مخبئة هذه وظائفها ..

Align Normals Button محاذاة كائنين إعتماداً على المسقط ، Place Highlight Button محاذاة كائن مع مصدر إضاءة معين للحصول على سطوع ، Align to Camera Button محاذاة كائن مع الكاميرا ، Align to View Button محاذاة للكائنات إعتماداً على المنظر . < شريط الإيقونات >



24 - Named Selection Sets List = مجموعات الاختيار ، والقائمة خالية حتى تقوم بتسجيل اسم لمجموعة من الكائنات المختارة ليقوم MAX بحفظها ، وليتم استدعائها وقت الحاجة دون الإضطرار لتكرار العمل في كل مرة ، مثلاً يمكنك اختيار الشكل أ ب ، د ثم تقوم بتسمية هذا الأختيار وليكن المجموعة الأولى ، ثم لاحقاً قمت بإختيار الكائن ب ج د وقمت بتسميته المجموعة الثانية ، والآن لنفترض انك أدرت معادوة اختيار المجموعة الأولى فبدلاً من تكرار العمل الأول ، افتح القائمة المنسدلة وقم بإختيار المجموعة الأولى ، ليتحول ماكس تلقائياً لإختيار الكائن . < شريط الإيقونات >



25 - Track View Toolbar = نافذة متغيرات الحركة ، عند الضغط على هذذه الأيقونة يقوم MAX بتشغيل نافذة متغيرات الحركة ، والتي تعرض لك قائمة بكل محتويات مشهدك مع متغيرات الحركة التفصيلية لكافة جوانب الكائنات الخاصة بها على أمتداد الزمن . < شريط الإيقونات >



26 - Material Editor = محرر الخامات والخرائط ، من هنا يتم الأنطلاق للقيام بأعمال إكساء المجسمات والكائنات بالخرائط والخامات المناسبة لجعلها تبدو كالحقيقة تماما. < شريط الإيقونات >

27 - Render Scene = القسم المخصص لإنتاج الملف النهائي أو التصيير ، وهذه الأيقونة تفتح لك نافذة إعدادات الخرج ، وفيها تقوم بتحديد الإطارات التي ترغب بتصييرها ، وأنماط الأخراج ساكن أو متحرك ، ونوعية الملف المخرج ، وحجمه ، وإمكانية حساب المؤثرات عند الإخراج أو تجاهلها . < شريط الإيقونات >



28 - Quick Render/Production or Draft = قائمة تسمح لك بعمل تصيير سريع إعتماداً على التفضيلات المختارة سابقاً . وهناك أكثر من نمط لعمل التصيير فيمكن مثلاً عمل تصيير سريع يتم فيه تجاهل حساب المؤثرات الموجودة في مشهدك .. < شريط الإيقونات >



29 - Render Type = تحديد نوعية المعاينة المرغوبة في التصيير ، يمكنك مثلاً عمل تصيير لكامل المشهد ، وعندما تقوم بإحداث تغيير معين في جزء من المشهد فيمكنك قصر التصيير لاحقاً على منطقة مختارة فقط من مشهدك ، وبهذا تقوم بتوفير الوقت لإستغلاله في عمل أشياء أخرى. < شريط الإيقونات >



30 - Render Last = يقوم بعمل تصيير مماثل لأخر منظر تم تصيير ، بغض النظر عن المنفذ النشط . < شريط الإيقونات >

Ahmad R
27-01-2007, 12:51 ِPM
شكرا لك

ومنتدى المنابر من افضل المواقع لتعليم الثريدي ماكس

بودي يا
27-01-2007, 01:20 ِPM
التعرف على واجهة البرنامج
اخواني الاعزاء بعد ان تم تنصيب البرنامج وإعداده نهائيا سوف نقوم بتشغيل البرنامج من البداية ولاكن قبل تشغيل البرنامج يجب ان نعرف ان للبرنامج اصدارات عديدة ونحن نشرح علي الإصدار الرابع منة
كيفية الوصول الي البرنامج :
ولكي نصل الي البرنامج يجب ان نقوم بتنفيذ الخطوات التالية وهي ايضا موضحة بالصورة التالية

من قائمة start ثم نختار Programs ثم منها نختار القائمة الفرعية الخاصة بالبرنامج discreet ثم بعد ذلك نختار 3d max 4 ثم من القائمة الفرعيه نختار 3ds max 4 .









ثم بعد ذلك تظهر الشاشة الأساسية والعامة للبرنامج وتكون كالتالي


وفي الخطوات التالية سوف نقوم بشرح اجزاء هذة الواجهة بالتفصيل لكي نعرف كل جزء فيها .
مكونات الشاشة الرئيسية للماكس
1- شريط العنوان Title Bar
وهو عبارة عن شريط يوجد فى أعلى الشاشة مكتوب بداخله اسم البرنامج وبجانبه كلمة Untitled أى أن الملف المفتوح ليس له اسم او لم يتم حفظة بعد وان تم حفظة يتم كتابة الإسم المحفوظ به .

وفي الصورة يتضح لنا ان الملف المحفوظ اسمة maxeng.max وذلك لأن الملفات المنتجة بالماكس تكون صاحبة الإمتداد max
2- شريط القوائم Menu Bar
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من القوائم المنسدلة والتى من خلالها تتحكم فى البرنامج من خلال الأوامر التي بداخلها ويكون شكلة كالتالي

3- شريط الأدوات Tool Bar
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من الأزرار كل زرار يؤدى وظيفة من الوظائف التى يمكن تأديتها من خلال القوائم ولاكن تكون بطريقة سريعة حيث ان الأزرار تكون ظاهرة دائما .


4- على يمين الشاشة توجد مجموعة من الرموز كل رمز من هذه الرموز عند الضغط عليها يظهر مجموعة من النوافذ التى تحتوى على مجموعة أوامر التى
تمكننا أما من إنشاء مجسمات جديدة أو أشكال جديدة أو إنشاء كاميرات أو إضاءة أو عمل تصوير وتكون كالشكل التالي .


5- كما يوجد أسفل هذة النوافذ المذكورة سابقا مجموعة من الرموز التى تتحكم فى طريقة عرض الرسومات أو المجسمات الموجودة ورؤيتها من
أكثر من زواية او من خلال تكبيرها وتصغيرها والتحكم بوجود عدد المساقط في الشاشة .

وهم مفصلين كالأتي
(1) Zoom Extents All ويستخدم هذا الزرار لإظهار أجزاء العناصر أو العناصر التى لا تظهر بالكامل فى كل المساقط .
(2) Zoom Extents ويستخدم هذا الزرار مثل الزرار السابق الإ أن تأثيره قاصر فقط على المسقط النشط فقط .
(3) Zoom All ويستخدم لتكبير المسقط أو تصغيره وذلك بالاقتراب أو البعد ويتم ذلك بالضغط على زر Zoom All ثم الضغط فى آت مسقط
والاستمرار فى عملية الضغط فيتم تكبير المسقط أو تصغيره وكذلك فى كل المساقط .
(4) Zoom نفس فكرة الزرار السابق ولكن الفرق بينهما أن هذا يتم تأثيره على مسقط واحد فقط .
(5) Min Max Toggle ويستخدم هذا الزرار لجعل المسقط يأخذ الشاشة بالكامل ويتم ذلك بالضغط عليها فيآخذ الشاشة بأكملها ثم الضغط
عليها مرة ثانية فيعود إلى وضعه السابق .
(6) Arc Rotate Select ويستخدم هذا الزرار لعمل أدارة للمشهد بالكامل وذلك بالضغط عليها ثم الضغط بالمؤشر فى المسقط الذى نريد أن نتعامل
معه فيتم أدارة المشهد بالكامل ويتحول المسقط فى هذه الحالة إلى مسقط User
(7) Pan ويستخدم للتحريك المسقط أو المشهد بالكامل .
(8) Zoom Region ويستخدم لتكبير جزء معين من المسقط والتعامل معه كما نريد .
وعند الضغط علي اي جزء في الأزرار او اماكن الحركة بزر الماوس الأيمن تظهر لنا قائمة فرعية تسمي Viewport Configuration وتكون بالشكل التالي

وعند الضغط علي الجزءLayout من هذة القائمة تظهر لنا قائمة اخري تكون بالشكل التالي وتمكننا من اختيار عدد المساقط التي نريدها وتحديدهم والتحكم في خصائصهم وتحديد ترتيبه واشكالهم .

6- النوافذ الرئيسية ( منافذ الرؤية )
وهى المقصود بها الأماكن التى يتم رؤية الأشكال أو المجسمات فيها أو المساقط منها ويقصد بكلمة المسقط المكان الذى يتم النظر من خلاله إلى الجسم المرسوم . فمثلا المسقط الرأسى يستخدم لرؤية الأجسام من أعلى المسقط الأمامى لرؤية المجسم من الأمام والمسقط الجانبي لرؤية المجسم من الجانب والمسقط المنظوري لرؤية المجسم من اي زاوية او اي مكان تريدة .

واليكم ببعض الإختصارات المستخدمة في المساقط فعندما تريد ان يكون مسقطا معينا هو الفعال او تغيير المسقط الحالي الية يتم الضغط علي الرمز الخاص بة
الاختصار المسقط
T العلوى Top
K الخلفى Back
F الأمامى Front
B السفلى Bottom
L الأيسر Left
R الأيمن Right
U المستخدم User
P Prespective
7- اوامر التحكم في الحركة:

وهذة الصورة بها الأزرار والأوامر التي تمكننا من التحكم في تسجيل الحركة وتحويلها الي فيلم فعند الضغط علي زر animate يقوم البرنامج تلقائيا بتسجيل كل الأوامر التي تجري علي الأجسام والاشكال المنشئة من حركة وتكبر وتصغير ودوران الخ ..
كما ان باقي الأزرار لا نحتاج الي تعريفها في تشبة الي حد كبير ازرار الكاسيت المسجل فمنها من يقوم بالتشغيل واخر للترجيع واخر للتقديم وواحد للف السريع الي الوراء والاخير للف السريع الي الأمام .وعند الضغط علي اي جزء في الأزرار او اماكن الحركة بزر الماوس الأيمن تظهر لنا قائمة فرعية تسمي Time Configuration وتكون بالشكل التالي

وتستخدم هذه القائمة لكي تمكننا من ضبط اعدادات التسجيل من نوع الفيلم المنتج وعدد الفريمات لكل ثانية و..الخ ..
والي هذه الخطوة نكون قد تعرفنا علي الواجهة الرئيسية للبرنامج لكي نتمكن من الدخول في شرح النوافذ والأوامر وتقنيات عمل البرنامج

بودي يا
27-01-2007, 01:43 ِPM
الإضاءة
كيفية وضع الكاميرا فى المشهد
يتم تعين الكاميرا
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate> Cameras > Target
الصوره 1
* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ
و الاحتفاظ بالعناصر النشطه فى المنفذ كما هى نشطه
(( و هى بالطبع الكاميرا ))
ثم أضغط وأسحب الكاميرا إلى أتجاه المجسم المراد وضع الكاميرا أمامه
ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط

ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Font وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ
وأضغط وأسحب بزر الماوس الشمال الكاميرا إلى أعلى قليلا

ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Perspective وأضغط بالماوس يمين لتنشيط
المنفذ

ثم أضغط على لوحة المفاتيح مفتاح C لتحويل المنفذ الى كاميرا

والان بعد أضافة الكاميرا للمشهد ووضع الاضاءة و الخامات وعمل ريندر للمشهد

خصائص الضوء

كما تشاهد اخي الكريم يوجد في ماكس 5 انواع من الاضاءة لكل منها مميزاتةكما في الجدول التالي

Target Spot الضوء ذو الهدف
Target Direct الضوء الموجة ذو الهدف
Omni الضوء المنتشر
Free Spot الضوء الحر
Free Direct الضوء الموجة الحر
بارومترات الاضاءة

هذة بارمترات عامة لجميع انواع الضوء وهناك بارمترات خاصة لكل نوع
1 نوعية الاضاءة
2 اذا كان لديك اكثر من جسم وتريد الضوء يؤثر على جسم واحد فقط تستطيع عمل ذلك من خلال هذا الزر
3 تفعيل خاصية الظل فعند توجية ضوء ما الى احد الاجسام نشاهد ضل للجسم
4 لون الضوء
5 التحكم بشدة الاضاءة

كيفية وضع الإضاءة فى المشهد وتكوين الظلال
* أولا : يتم تعين الإضاءة عامة
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > light > Omni

* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس فى المنفذ لوضع الإضاءة

ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى

* ثانيا : يتم تعين الإضاءة موجه وعمل الظلال
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > light > Target Direct

* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط واسحب بالماوس فى المنفذ
لوضع الإضاءة

ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى

وتأكد أنى Target Direct نشط ثم اتجه الى قائمة
modify > Shadow Parameters

ونشط الاختيار on

و الان هذا المشهد قبل وضع الإضاءة

وهذا المشهد بعد وضع الإضاءة

dodoooo
28-01-2007, 02:54 ِAM
جزاك الله خيرا

معماري المستقبل
30-01-2007, 08:50 ِPM
الموضوع جميل نرجو المزيد

hasnae
14-02-2007, 09:07 ِPM
جزاك الله خيرا

bounty_nt
17-03-2007, 10:32 ِPM
waw
thank u
&
allah yajzek kol 5er

طالبة هندسة
18-03-2007, 12:15 ِAM
مشكوووور على الموضوع الرائع والقيم ..

وراح نستفيد منه وايد واتعلم منه ان شاء الله لان الفصل الياي بيكون عندي هالماده ..

يزاك الله الف خير على الموضوع الرائع ..

الله يعطيك العافيه ..

moheb
26-03-2007, 07:21 ِAM
مشكووووووووووووووووووووووووووووووووووو اخي كثير وووووووووووووووووووووووووووووووووو